Quem acompanha as tiras de Dilbert deve estar imaginando do que vou falar hoje. Aos que são fãs de Top Gang, sinto muito, não falarei de Topper Harley.
O Topper
Topper é um personagem que aparece casualmente nas tiras de Dilbert. Sempre que alguém relata ter conseguido executar alguma tarefa difícil, Topper se intromete na conversa, diz "Isso não é nada" e relata uma situação semelhante a do indivíduo, mas com maior grau de dificuldade e/ou sucesso.
E geralmente o "grande feito" sequer é verdadeiro, ou sem lógica.
(original em http://dilbert.com/strip/2001-01-03)
(original em http://dilbert.com/strip/2001-01-03)
Pessoas com o Complexo de Topper não são de uma geração específica, mas, na minha experiência, geralmente são oriundos na Geração Z. Talvez por serem pessoas mais conectadas a redes sociais, terem hábitos mais saudáveis (praticam mais esportes, fumam menos, alimentam-se melhor) e assimilar novas tecnologias e tendências mais rápida e facilmente, consideram-se mais capacitados.
O Topper gosta de mostrar superioridade, adotando práticas expansionistas ou ilusionistas.
Expansionista é aquele que busca todos os espaços para si. Possui hábitos inconvenientes tais como interromper os colegas para expor suas ideias (ou pior - apenas dizer o que o colega ia dizer), serem os primeiros - de maneira afoita - a se voluntariar para tudo. Além disso, não se preocupa em estimular a participação de seus colegas.
O ilusionismo se resume a atitudes que, vistas fora de um amplo contexto, são consideradas positivas para o indivíduo. Um exemplo típico: aquele e-mail ou Whatsapp enviado pelo às 21 horas que surpreende qualquer um, exceto aqueles que sabem que ele chegou para trabalhar às 11 horas (mesmo em ambientes com horários altamente flexíveis, ainda vejo pessoas que são facilmente iludidas por qualquer sinal de presença fora do horário comercial convencional)
O problema
O time passa a evitar toda e qualquer ação que venha a estimular o envolvimento do Topper em qualquer situação. Os integrantes do time desistem de tentar expor seus pensamentos e dificuldades, predominando a desmotivação. Além disso, o sentimento de trabalho em equipe desaparece, pois ninguém quer fazer nada para que uma pessoa roube a cena.
Desunião, desmotivação e falta de comunicação... não preciso dizer aonde isso vai chegar, não é mesmo?
A solução
Se você pensou "Feedback", errou rude. É bem provável que você já tenha tentado algumas vezes e não funcionou. O feedback, por mais direto que seja, é uma ferramenta efetiva para pessoas minimamente engajadas. É preciso uma ferramenta que faça surgir na pessoa o engajamento para eliminar o problema: gamificação.
A gamificação consiste na aplicação de mecânicas e técnicas de design de jogos para a engajar pessoas, gerando insights e motivando-os, para alcançar objetivos. Um famoso exemplo é a campanha The Fun Theory da Volkswagen ( http://www.thefuntheory.com/ ), onde as pessoas passam por situações em que são estimuladas, de maneira divertida, a mudar seu comportamento diante de coisas do dia-a-dia, como por exemplo, troca a escada rolante pela escada convencional:
O apocalipse das escadas rolantes
Mas nem sempre os estímulos geram sentimentos positivos, como neste caso da escada. A gamificação também pode explorar sentimentos negativos que tenham um impacto significativo nas pessoas, para que possam alcançar os seus objetivos, como neste exemplo abaixo, do site Reclame Aqui, onde executivos de grandes empresas passam por situações desagradáveis, onde o objetivo era causar as mesmas sensações que os clientes destas empresas passam:
O elemento lúdico
Nas duas situações, pudemos observar que os elementos lúdicos (a escada piano da estação e o péssimo atendimento do restaurante) não são elementos típicos do nosso dia-a-dia. São elementos que buscam se aproximar do absurdo, o que não é por acaso.
A busca pelo absurdo é um dos pilares da gamificação, pois é ele que é capaz de causar o impacto permanente necessário para engajar a pessoa de maneira efetiva. O feedback, mencionado anteriormente, não causa tamanho impacto em uma pessoa sem engajamento, por isso não funciona nestes casos. Você mal deve se lembrar do que comeu no seu último almoço, mas deve lembrar com clareza de alguma experiência absurda que deve ter passado na infância.
A experiência do indivíduo
Vimos duas experiências do indivíduo: a surpresa da escada que toca notas musicas e o incômodo gerado pelo mal atendimento no restaurante. Na gamificação, estas experiências são distribuídas em vetores:
Agon - experiência de competitividade
Alea - experiência do inesperado, do aleatório (o mal atendimento no restaurante)
Mimicry - experiência da mimificação, do simulacro de elementos reais (como no caso da escada que imita um piano)
Vertigem - experiência de alto choque emocional
Usando a gamificação para engajar o time
Como o objetivo, neste caso, é o engajamento do time e não apenas do Topper, a solução envolve uma dinâmica de gamificação que explore o senso de competitividade do Topper e dissemine de forma positiva ao resto do time, para tal, uma dinâmica predominantemente Agon pode ser aplicada. "Predominantemente" pois os vetores de experiência não são exclusivos. É possível misturar elementos dos diferentes vetores, a fim de gerar diferentes experiências aos jogadores - os membros do time.
A diferença da competitividade da dinâmica, comparada ao cenário sem ela, onde o Topper praticamente compete com si mesmo, está em três itens:
- Todos jogam juntos, não apenas o Topper
- Regras são aplicadas, possibilitando controlar excessos
- Um cenário lúdico divertido é aplicado, estimulando todos a continuar no jogo
As regras e a participação de todos em uma dinâmica competitiva, possibilitam explorar o lado positivo da vaidade e ambição de um indivíduo, para melhorar um time como todo.
Vamos jogar?